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TitleIl Bosco Dai Mille Cuccioli - avventura per Il Richiamo di Cthulhu (GDR)
TagsFirearms Projectile Weapons Role Playing Games Rifle Nazi Germany
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Page 2

Il Bosco dai
Mille Cuccioli

Un’avventura per il Gioco di Ruolo Il Richiamo di Cthulhu

Call of Cthulhu è un marchio registrato della Chaosium Inc. Tutti i diritti sono riservati. Il Richiamo di Cthulhu è pubblicato su
licenza della Chaosium Inc. da Giochi Uniti Srl. Tutti i diritti relativi alla collana del Gioco di Ruolo The Call of Cthulhu della
Chaosium Inc. sono di proprietà di Giochi Uniti Srl. Il Bosco dai Mille Cuccioli di Lorenzo Manara è un’opera rilasciata con licenza
Creative Commons Attribuzione - Non commerciale - Non opere derivate 4.0 Internazionale, ad eccezione di nomi, marchi o
estratti di prodotti i cui diritti sono detenuti da Chaosium Inc o Giochi Uniti Srl come sopracitato. Per leggere una copia della li-
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intende infrangere alcun diritto. Ogni riferimento a persone esistenti (vive o morte) è puramente casuale. La grafica di copertina,
le illustrazioni e i disegni contenuti all’interno de Il Bosco dai Mille Cuccioli sono di proprietà di Isabella Manara. Tutti i diritti
sono riservati.

Scritta da:

Lorenzo Manara

Grafica di copertina e illustrazioni:

Isabella Manara

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CAPITOLO 3
Nella vecchia fattoria

Il piazzale fuori dal capanno
Usciti dal capanno, gli Investigatori vedranno uno
spiazzo con un altro edificio di fronte. E’ l’edificio
che l’Ahnenerbe ha usato come avamposto.

Guardarsi attorno nel piazzale e sull’edificio genera
le seguenti osservazioni con una prova di individua-
re gratuita:
Tracce sul terreno. Suolo calpestato e sangue. Un’ul-
teriore prova di seguire tracce farà capire che le trac-
ce vanno verso l’edificio.
Lampada elettrica sul muro esterno. E’ una lampa-

da che i nazisti hanno installato per fare luce sul
piazzale, servendosi di un generatore nascosto nella
stanza 3. Si possono scorgere i cavi elettrici che si
infilano dietro l’imposta di una finestra (quella del-
la stanza 3).
Cianfrusaglie fuori dall’edificio di pietra. I nazisti
hanno trascinato fuori molti oggetti per liberare
spazio all’interno dell’edificio, tra cui:
Un grande e pesante armadio. È poggiato sulla pare-
te dell’ingresso, vicino alla porta. Per terra ci sono
le tracce del trascinamento. Dentro ci sono ancora
tutti i vestiti.
Un grande e pesante letto. Gettato accanto all’arma-
dio. È un solido letto di metallo, dalla griglia impo-
nente, a due piazze, molto pesante.
Filo spinato. E’ stato ammassato lì, tutto attorciglia-
to. Ne rimane qualche metro ancora utilizzabile.

Davanti al capanno c’è un altro edificio. È in
pietra e ha tutta l’aria di essere un’abitazione.
È completamente buio, con un solo piano. Le
finestre sono tutte sbarrate con le imposte di le-
gno scuro.

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L’edificio di pietra

Ingresso
La porta è socchiusa. Sarà possibile scorgere mac-
chie di sangue sul pavimento dell’ingresso con una
prova di individuare. Le macchie vanno verso la
prima porta a sinistra, chiusa a chiave (stanza 1)

Stanza 1
La stanza 1 è chiusa a chiave, (FOR 17 per un
tiro sulla tabella resistenza). Dentro c’è un soldato
dell’Ahnenerbe, scappato dal bosco, in preda alla
follia, che si sta dissanguando. Ansima. Vivrà per
i prossimi 5 round poi morirà dissanguato. Una
prova di Pronto soccorso o Medicina gli permet-
terà di vivere il doppio, 10 round. Le ferite sono
infatti troppo gravi e la perdita di sangue troppo
ingente per far sì che sopravviva. Il soldato nazista
è troppo scosso mentalmente per riuscire a parla-
re, l’unica cosa che farà fino alla morte dopo aver
visto i PG è di portarsi un dito alle labbra e sibilare
“Shhhh”. Non guarda i PG negli occhi, guarda
sempre a terra. Non è armato.
Un tiro di individuare farà scoprire ai PG che il
soldato stringe qualcosa nel pugno: la foto di una
ragazza sorridente strappata sul fondo. Sul retro è
segnata una data: 2403194 (la data della pagina da
consultare nel diario nel sacco del soldato. Il “5”
finale è andato perduto con lo strappo)
Karl Weisthor è il nome del soldato, lo si legge dai

documenti che tiene nel taschino.
Dirgli le parole “Capro Nero”, gli farà spalanca-
re gli occhi. Comincerà ad ansimare e morirà di
infarto (tiro medicina per saperlo).

Stanza 2
Stanza vuota, ci sono brandine stese a terra, casse
dei soldati con qualche oggetto rimasto, tuttavia
sembra che se ne siano andati in gran fretta. I
sacchi con le etichette con i nomi sono di Hans
Mund, Karl Weisthor, Rudolf Jürgen e Anton
List. Si può cercare la borsa di Karl Weisthor, dove
all’interno è possibile trovare un sottile diario su-
dicio, in mezzo a cianfrusaglie, vestiti. Nel diario si
trovano resoconti, inni al nazismo e altre cose non
importanti. Non c’è abbastanza tempo per leggerlo
tutto. Solo conoscendo il numero di pagina giusto,
ovvero la data del 24031945, (oppure cercare l’ul-
tima pagina scritta) sarà possibile andare leggere
l’allegato a pag. 24. Alla pagina del 24 marzo,
la data del giorno della missione, si può scoprire
qualcosa di più sul rituale. Il soldato racconta all’a-
mata cosa accade, le promette che tornerà, che le
darà la lettera di persona dove le chiede di sposar-
lo. Si lascia scappare che il rituale serve ai nazisti
per fermare l’operazione Varsity (che l’intelligence
tedesca in qualche modo è riuscita ad anticipare) e
forse l’esito dell’intera guerra. Queste informazioni
dovrebbero spingere i PG ad andare a fondo della
faccenda per il bene dell’operazione.

L’edificio di pietra - pianta

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Il Bosco dai Mille Cuccioli, di Lorenzo Manara - Scheda dell'Investigatore

Un'avventura per Il Richiamo di Cthulhu:

PUNTI FERITA
SVENUTO

Morto -2 -1 0 +1 +2 3
4 5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18 19
20 21 22 23 24 25 26 27
28 29 30 31 32 33 34 35

CARATTERISTICHE DELL’INVESTIGATORE

Nome del Giocatore FOR DES INT
Nome dell’Investigatore COS FAS MAN
Professione TAG SAN EDU
Sesso Età Tiro Idea Bonus al Danno Tiro Fortuna
Titoli di Studio 99 - Miti di Cthulhu Conoscenze
Luogo di Nascita
Disordini Mentali

PUNTI MAGIA
Svenuto 0 1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11 12
13 14 15 16 17 18 19 20O



21 22 23 24 25 26 27 28

29 30 31 32 33 34 35 36

ABILITÀ DELL’INVESTIGATORE E PROBABILITÀ DI SUCCESSO

❒ Antropologia (00) ____
❒ Archeologia (00) ____
❒ Arrampicarsi (40%) ____
Arte (05%):
❒ ____________ ____
❒ ____________ ____
❒ Arti Marziali (00) ____
❒ Ascoltare (25%) ____
❒ Astronomia (00) ____
❒ Biblioteconomia (25%) ____
❒ Biologia (00) ____
❒ Cavalcare (05%) ____
❒ Celare (15%) ____
❒ Chimica (00) ____
❒ Contabilità (10%) ____
❒ Contrattare (05%) ____
❒ Convincere (15%) ____
❒ Farmacologia (00) ____
❒ Fisica (00) ____
❒ Fotografia (10%) ____
❒ Geologia (00) ____
❒ Guidare Auto (20%) ____
❒ Individuare (25%) ____
❒ Intrufolarsi (10%) ____

❒ Lanciare (25%) ____
❒ Legge (05%) ____

Lingua (Altra) (00):
❒ ____________ ____
❒ ____________ ____
❒ ____________ ____

Lingua (Madre) (EDU x 5):
❒ ____________ ____
❒ Manovrare Mezzi Pesanti (00) ____
❒ Medicina (05%) ____

Miti di Cthulhu (00) ____
❒ Nascondersi (10%) ____
❒ Nuotare (25%) ____
❒ Occultismo (05%) ____
❒ Orientamento (10%) ____

Pilotare (00):
❒ ____________ ____
❒ ____________ ____
❒ Pronto Soccorso (30%) ____
❒ Psicoanalisi (00) ____
❒ Psicologia (05%) ____
❒ Raggirare (05%) ____
❒ Reputazione (15%) ____
❒ Riparazione Elettrica (10%) ____

❒ Riparazione Meccanica (20%) ____
❒ Saltare (25%) ____
❒ Scassinare (00) ____
❒ Schivare (DES x 2) ____
❒ Seguire Tracce (10%) ____
❒ Storia (20%) ____
❒ Storia Naturale (10%) ____
❒ ____________ ____
❒ ____________ ____
❒ ____________ ____
❒ ____________ ____

Armi da Fuoco
❒ Uso Fucile (25%) ____
❒ Uso Mitra (15%) ____
❒ Uso Mitragliatrice (15%) ____
❒ Uso Pistola (20%) ____
❒ Uso Shotgun (30%) ____

ARMI

%Abilità Danno Gittata Colpi Colpi nel Punti
Arma Corrente Provocato Base /Round Caricatore MAL Danno

❒ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
❒ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
❒ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
❒ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
❒ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____
❒ ____________ _____ _____ _____ _____ _____ _____ _____

Il Bosco dai Mille Cuccioli
Scheda dell’Investigatore

1945

Stuart Greenwood
militare

M 26
laurea in Storia

Liverpool, 30 ottobre 1919

11
12
11

16
14

10
13
70 20

80% 70%
99%

O

50

55

55

40

50

60
50

50

Baionetta 50

45

40

50

12
2d6+4Lee Enfield 60 110 1/2 10 00 11

EQUIPAGGIAMENTO

elmetto, 10 clip cal .303 (x5 colpi),
borraccia, zaino con: pala, bussola,
torcia, scatola di pronto soccorso
(bende, sulfamidico disinfettante),
mappa, tenaglie.

PUNTI SANITÀ

Pazzia Permanente = 0 1 2 3 4 5 6

7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18

19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42

43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54

55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66

67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78

79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90

91 92 93 94 95 96 97 98 99

O


1d6

tedesco 50

65

70

45

60

45

45letteratura

Coltello 50 1d4 8

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30

Grazie per aver giocato questa piccola avventura!

Spero che tu e i tuoi amici abbiate passato una bella serata. Magari qualche
personaggio c’ha rimesso la pelle, ma poco importa: questo è Cthulhu, no?
Se vuoi consigliarmi qualcosa o raccontarmi la tua esperienza contattami su:

www.lorenzomanara.it

“Il Bosco dai Mille Cuccioli” ha richiesto molto lavoro di documentazione e
tanto impegno. Se ti sei divertito parlane con i tuoi amici, condividi la pagina
da cui scaricare l’avventura sui social, nei forum o sul tuo blog. Così facendo mi
aiuterai a far sì che il materiale presente sul sito rimanga sempre gratuito. E non
scordarti di seguirmi sui social network e sul mio sito web. Pubblicherò materiale
per il Richiamo di Cthulhu, Dungeons and Dragons e molto altro!

A presto,
Lorenzo Manara

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