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TitleLaelith - Atlas v1.5
TagsColor Nature Dungeons & Dragons
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Table of Contents
                            BIENVENUE A LAELITH
	La Cité Sainte
	Mode d’emploi
		Laelith ne doit pas être une ville morte !
		Mettez Laelith à votre goût
		Pour tout comprendre !
	Les US de Laelith
		L’organisation administrative
		La politique de Laelith
		Les taxes
		Les quartiers et les rues
		Les ponts
		Le Service d’ordre à Laelith
	Le Roi-Dieu
		La vie du Roi-Dieu
	Le Lithoracle
		Les Litos
		Le premier Lithoracle
		Les Lithoracles
	Les Temples de Laelith
		Rappels et précisions
		Le Culte des Éléments
		Signes distinctifs des prêtres
		Que fait-on dans un temple ?
		L’organisation interne des Temples
		Les fêtes religieuses
LA CHAUSSEE DU LAC
	Présentation
		Suivez le guide
	Le Temple du Poisson d’Argent
	Le Temple du Crâne
	Le Comptoir de l’Aventure
	La Piste Dorée
		Présentation des lieux
		Quelques figures locales
	La trompe thubarde
	La Maison des Mille Fleurs
		Histoire
		Visite des lieux
		Les habitants
	Le Port de Pidjiguiti
LA MAIN QUI TRAVAILLE
	Présentation
		Suivez le guide
	Le Temple de l’Oiseau de Feu
	La Haute Guilde
		Une institution toute puissante
		La Haute Guilde et le Palais
		Le siège de la Haute Guilde
		Quelques personnalités
		Quand la fin justifie les moyens
		Réunions nocturnes
		Le maître du crime
	Le Lazaret
		Le Lazaret et ses environs
	Le Palais de l’Eau Lustrale
		Présentation des lieux
	La maison d’Erbeni le Tailleur
		Les lieux
		Les habitants
	La vie d’artiste
LA PROSPERITE
	Présentation
		Suivez le guide
	L’Académie Royale du Bel Art
		Par la volonté de Nadayat le Précieux
		Une couverture idéale
		Recrutement et fonctionnement
		Les revenus de la guilde
		Les courtisanes de Laelith
		Pour la petite histoire...
		Un peu de technique
	Une famille de Passeurs de Mort
		Présentation des lieux
		Les habitants
		Ce qui se passe autour
	La Maison d’Orfal le Négociant
		Les lieux
		Les habitants
	La FAÏ
LE NUAGE
	Présentation
		Suivez le guide
		Les êtres-brouillard
	Ces merveilleux fous volants...
		La nacelle à pigeon
		L’arbalète-fusée
		Le vaisseau de Jordan
		Le carrosse à pégases
	Le Temple du Nuage
	La Bibliothèque de la Foi
	Le Quartier Basse-Eau
	La Perle
		Rez-de-chaussée du poste
		Dans le rempart
		Premier étage
		Quelques personnalités de la Perle
	La Colombe
		Les chantfèvres
		La Colombe
	Le Clan Brizure
	La Langue Coupée
		Problèmes de sécurité
		La partie apparente
		La partie cachée
	La Souris Persévérante
	Le Boulier Bleu
	Le Pont des Sourires
LE CHATIMENT
	Présentation
		Suivez le guide
		Quelques professions originales
		Quelques règles à respecter
	Les Nourrices de Châtiment
	Quelques personnalités
		A l’Entonnoir d’argent
		Rippos Navron
		Korris Engalar
LA HAUTE TERRASSE
	Présentation
		Suivez le guide
		Contrôle d’entrée
	Quelques personnalités
		Harafim
		Donzam Fazilibus d’Egonzasthan
		Laetizia Lunalia
		Sirdiam
	Le Palais du Roi-Dieu
	Les Pics des Mages
		Présentation générale
		La Tour Mineure
		La Tour Majeure
		La Tour de l’Echec
		La Foire aux Enchantements
	Prisons et tribunaux
		La Sublime Juridiction
		La Cour commune
		Quelques personnalités
	La Maison de Silmaric  Gotfram
		Les lieux
		Les habitants
LE CLOAQUE
	La Septième Terrasse
		Suivez le guide
		Un concours de circonstances
		Visite touristique
		Préparation de l’expédition
		Premières impressions
		Des habitants
		De la topographie
		Des merveilles
		De l’organisation
		Le temple de la Taupe
		Le maître du Cloaque
		La sortie
	L’affaire des deux ambassadeurs
	Et un anneau d’or Pour dans les ténèbres l’entraîner...
AUTOUR DE LA VILLE SAINTE
	Les Hors-Ville
		Le Village lacustre
		La colonie naine
		D’autres lieux
	Le Lac d’Altalith
		Altalith aux mille visages
		Lac et sociétés
		Histoires et légendes
	La Divine Ecluse
	La Source de Garémond
	Les Six Provinces
		Le Matriarcat d’Olizya
		La Baronnie de Kaoca
		La Marche d’Azilian
		Le Grand Duché d’Agramor
		La Fédération des Comtés d’Egonzasthan
		Les Jardins de Jadhys
	Aventures dans les Provinces
		Les uns et les autres
		Affaires en tout genre
		Et Laelith alors ?
		Promenades en montagne
		Pour finir
BESTIAIRE MONSTRUEUX
	La faune de Laelith
		Doudilain
		Ookhab
		Shedras
		Gopneldaun
		Utruz
		Schlougga
		Huvalinien et Zadulien
		Chupl’z
		Félys
		Razouflard des Montagnes
		Arachnien
		Araignées azilianaises
		Chien des profondeurs
		Erank
		Stritter
		Troll nain
		Xhosa
		Brutosaure
		Zorn
		L’Empereur-Démon
                        
Document Text Contents
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Chaude ambiance avinée au poste de la Perle.

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La Perle est un poste de garde (d’aucuns diraient un
commissariat de quartier, mais l’analogie reste osée...),
il abrite les fonctionnaires chargés de faire régner l’ordre
dans la cité... et de collecter les taxes au nom du Roi-Dieu.
Rude tâche s’il en est !
Il ressemble à tous les autres postes de Laelith. Il domine
l’échelle du Coude de toute la hauteur du mur, construit,
dit-on par Mandala, troisième du nom. Maison à étage,
il peut devenir une mini place forte en cas de besoin.
Un chemin de ronde situé au-dessus de la porte permet
un tir défensif meurtrier en cas d’attaque (ainsi que le
déversement de diverses matières désagréables). Toutes
les fenêtres sont protégées par une grille. Par contre, du fait
de sa position en bordure de terrasse, la Perle garde une
originalité. Elle dispose d’une grande
"tour" creusée dans le rempart même,
où se trouvent les endroits stratégiques
les plus importants à garder (geôles,
salle des taxes).

Rez-de-chaussée
du poste
(accès par le pont-levis)
La salle d’accueil est protégée par une
rambarde de fer (arrivant à la taille
d’un homme), qui permet de limiter
l’accès aux autres pièces de la demeure.
Un garde "de service" s’y trouve
toujours, prêt à répondre aux besoins
des citoyens. La porte située devant la
rambarde permet aux contribuables de
se rendre dans les bureaux des gardes-
percepteurs de permanence, pour
s’acquitter de leur dû, sans passer par
les lieux stratégiques.
Les bureaux des percepteurs abritent
deux gardes de permanence, qui
recueillent les impôts journellement.
Une issue vers les prisons du sous-sol
permet d’enfermer directement les
mauvais payeurs.
La cuisine reste l’un des endroits les
plus fréquentés. Chaque garde est
chargé à tour de rôle de la "popote",
et met un point d’honneur à régaler
ses camarades. D’autant plus qu’il est
exempté de patrouille ce jour-là. Son
plus gros problème est d’empêcher
les autres gardes de venir fourrer en
permanence leur nez dans la marmite,
ou de lancer un raid sur les provisions.

Dans le rempart
(accès par le poste ou par la porte du bas
du rempart)
La cage est une grande geôle avec trois
"murs" grillagés, où sont enfermés les
prisonniers qui ne sont pas dangereux
: clochards, mendiants, ivrognes,
péripatéticiennes...
Les geôles individuelles sont réservées
aux prisonniers dangereux, qu’il faut
isoler. Ils ne sont jamais plus de deux par cellule. Ils sont
rapidement transférés vers la prison générale de la Haute
Terrasse.
Le corps de garde est la pièce où les gardes se reposent
et passent tranquillement le temps entre deux patrouilles.
Elle permet de surveiller le secteur des cellules, et possède
un accès rapide vers le poste proprement dit.
L’armurerie, comme son nom l’indique, contient les
différentes armes à la disposition des gardes. Selon le

quartier et les événements récents, les gardes changent
d’équipement. Armures de cuir ou cottes de mailles,
brassards et écharpes, lances, épées, arbalètes, chaînes et
menottes sont rangés dans cette pièce.
Le vestiaire contient les effets personnels des gardes, la
tenue "civile" qu’ils endossent quand ils ne sont plus de
service. Certains coffres abritent aussi quelques menus
objets "acquis" auprès des prisonniers sans que le rahel
le sache.
La salle des provisions contient des vivres, de l’eau et de
la bière douce. Elle est approvisionnée pour subvenir aux
besoins, une semaine durant en cas de problème. Certains
tonneaux qui devraient contenir de l’eau renferment un
bon petit vin de pays. Secret de polichinelle, tout le monde

fait semblant de l’ignorer, mais vient se servir en cachette
dès qu’il le peut (y compris le rahel).
Le magasin sert à ranger les affaires confisquées aux
prisonniers. Le garde de service est censé noter tout
ce qui s’y trouve, mais certains objets disparaissent
mystérieusement.
La salle des taxes renferme les coffres où est gardé
l’argent récolté par les gardes-percepteurs. Une patrouille
de trente hommes de la Garde Pourpre fait le ramassage

Instantanés
— L’un des personnages, ayant trop
bu, a été ramassé par une patrouille
du poste de la Perle. Après une nuit
difficile dans la cage, il est relâché...
mais son objet le plus précieux
manque dans son équipement. Il
s’agit maintenant de mener une
petite enquête pour savoir qui se
l’est approprié, et de le récupérer
sans se mettre tout te poste â dos.
— Tyrenn a disparu... Les gardes
sont prêts à aider (d’une manière
ou d’une autre) les personnes qui le
retrouveront. Le simple d’esprit a été
entraîné par un ivrogne (qui venait
d’être relâché) dans une tournée
des bars, puis sa piste se perd.
— L’ezmer de la Terrasse du
Nuage a quelques soupçons sur
l’intégrité de Demetrios Skarn.
Il charge les personnages de
mener l’enquête "incognito".

Expression typique
"Bien Malaquais ne profite jamais."
Signifie : tout n’est pas bon à prendre.
Inspiré par la malédiction qui frappe
la famille Malaquais : aucun objet
appartenant à cette famille ne peut
être acheté, emprunté ou volé sans
qu’il arrive les pires malheurs à son
nouveau dépositaire tant que l’objet
n’est pas revenu entre les murs de
la demeure familiale. Cela s’est
vérifié maintes fois et la maison des
Malaquais reste portes et fenêtres
ouvertes de nuit comme de jour.

Histoire courte
"... Cette anfractuosité de la Faille était
alors habitée par la famille Brumaire
: le père Vent Debout, la mère Brise
Cinglante et la fille Embrun Salant.
Ces noms les définissaient bien : le père
quel que soit le temps se tenait sur les
rives de l’Inlam ; la mère du haut de
son perchoir l’invectivait. Quant à la
fille, ses rêveries d’adolescente ne la
quittaient pas un instant, malgré ses
vingt-cinq printemps. Leurs quartiers,
ils les nommaient les Aires ; grimpées
sur des mâts, elles ressemblaient à
des nids emplis de brindilles. Entre
eux, ils s’appelaient les Ailés et selon
leur âge, Coquillard, Grande aile ou
Déplumé. Ils n’aimaient rien moins que
les tenues vestimentaires proches des
oiseaux et leurs jabots colorés faisaient
de jolies taches sur l’ombre du torrent.
Vraiment... de drôles de gens."
Extrait de "Quartiers divers, quartiers
d’hivers" par Arnal Navrath.

LA PERLE
UN POSTE DE GARDE

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toutes les semaines.
La salle d’armes est l’endroit où les gardes s’entraînent au
maniement des armes ou au pugilat, et où les nouvelles
recrues reçoivent leurs premières raclées "pour leur
former le caractère". On peut y trouver diverses armes
émoussées et épointées.

Premier étage
L’infirmerie abrite des lits, des coffres et étagères
contenant bandages et cataplasmes. Les gardes y soignent
leurs petits bobos ou leurs gueules de bois. S’iIs sont
blessés gravement, ils restent aux baraquements de la
Chaussée du Lac.
Les geôles "de luxe" servent pour les prisonniers de
marque qui attendent leur transfert vers la prison
générale, ou pour les personnes dont l’identité n’est pas
certaine et dont l’arrogance présume une forte position
sociale. Un riche bourgeois qui a fait un peu de scandale
dans une auberge purgera sa petite peine dans ces geôles.
Le bureau du rahel est une pièce confortable, où le
commandant du poste se trouve pratiquement en
permanence, il y tient ses comptes, établit le roulement
des patrouilles, reçoit les gens de marque, et y pique de
nombreuses siestes.
La salle des archives ferait peur au plus hardi des
bibliothécaires. Les gardes n’aimant pas vraiment la
paperasserie, ils se contentent d’empiler les rapports
au fur et à mesure des années. La visite annuelle du
contrôleur est l’occasion d’un branle-bas de combat, où
chacun tente de mettre un peu d’ordre. Les dossiers les
plus anciens servent souvent à allumer le feu dans les
diverses cheminées de la demeure.
Les réserves de défense contiennent tout le nécessaire
pour résister à une attaque du poste : arbalètes et carreaux
de réserve, poix et huile, clous à quatre pointes, etc.
Le système d’alarme est très particulier. II est utilisé en cas
de problème grave pour appeler des renforts. Les leviers
situés dans la salle d’accueil et à différents endroits du
poste de garde permettent de manipuler un sémaphore
placé sur le toit du poste. Pour les terrasses où la brume

règne souvent, le sémaphore est accompagné par un
lâcher de ballons, aux couleurs du poste. Sur la Haute
Terrasse, un garde est spécialement chargé de guetter
ces signaux. Bien sûr, les gardes des autres postes de la
terrasse accourent à la rescousse dès qu’ils voient leurs
camarades en difficulté. La Perle est favorisée car elle
possède un équipement "moderne" ; la plupart des autres
postes ne disposent que d’un drapeau à leur couleur,
hissé en cas d’urgence.

Quelques personnalités
de la Perle
Demetrios Skarn, rahel du poste, a conscience de
l’importance de sa charge. Très à cheval sur le règlement
pour les autres, il n’hésite pas à prendre quelques libertés
en ce qui le concerne (d’où ses fréquentes siestes). Il tolère
(sans que ses hommes le sachent) les quelques larcins
dans les affaires des prisonniers, pour pouvoir se servir
lui-même et que la faute retombe sur les gardes en cas
d’enquête. C’est même lui qui a introduit les barriques de
vin, pour pouvoir se faire monter son tonneau personnel.
Obséquieux envers les gens de classe élevée, c’est une
véritable brute envers les faibles et les pauvres. Pour une
bonne somme d’argent, il est possible d’être retenu dans
les geôles de luxe plutôt que dans les cellules malsaines
du rez-de-chaussée. Demetrios utilise la salle d’armes
comme salle d’interrogatoire, où il passe quelquefois ses
nerfs sur un pauvre mendiant.
Tyrenn est un simple d’esprit qui ne quitte jamais le
poste. Mascotte des gardes, il se charge des petites
tâches ménagères et amuse tout le monde par ses
bévues. Il prend un plaisir fou à raconter des histoires
abracadabrantes aux prisonniers, extrapolant
généralement sur le sort qui les attend, en baragouinant
d’une façon quasi incompréhensible. Il dort dans une
des cellules individuelles, et est profondément vexé s’il
doit laisser la place à un prisonnier. Dans ce cas, on peut
s’attendre à le retrouver endormi n’importe où. L’une des
plaisanteries favorites de la garde de nuit est de lui faire
revêtir l’uniforme du rahel, et de le laisser accueillir les
nouveaux prisonniers : rigolade garantie !

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Chien des profondeurs
Ils vivent dans des grottes sèches, en bandes d’une
vingtaine d’individus. Ils possèdent l’infravision et
sont gênés en plein jour (-1 au toucher). Très petits, ils
sont assez sauvages et il est difficile de les dresser. Leur
queue a la forme d’un fléau dont les pointes exsudent du
poison. Toute victime d’un coup de queue doit faire un
jet de protection à + 2 ou être pris de vomissements et de
convulsions extrêmement douloureux. Les effets se font
sentir en une heure et durent trois jours. Non soignée, la
victime a 10% de malchance de mourir.

Erank
Cette sorte de gros crapaud à peau écailleuse vit
d’ordinaire au bord des lacs de montagne. Son corps est
recouvert de pustules qui contribuent à le protéger des
agressions. Un léger coup suffit à les faire éclater. Elles
laissent alors s’écouler une humeur verdâtre qui répand
une odeur suffocante de chair pourrie. Un Erank blessé
sent mille fois plus mauvais qu’un pulois ! Cette odeur
infecte fait partie des défenses naturelles de cette créature
et il n’est pas rare que ses adversaires soient pris de
violentes nausées ; il faut réussir un jet sous la Constitution
à chaque round pour pouvoir porter un coup.
En combat, l’Erank pousse des grognements et utilise les
longues griffes de ses pattes antérieures.

Stritter
Le sritter est une sorte de lézard de la taille d’un dogue,
au corps recouvert d’écailles. Il affectionne les endroits
sombres et humides, car il se nourrit principalement de
champignons. Sa nourriture est également son arme
prinçipale. En effet, une fois ingurgités, les champignons
fermentent dans une poche située à proximité de la
vessie, et leurs déchets en tapissent les parois. Lorsqu’il
est attaqué, le Stritter régurgite ces résidus sous la forme

de boules compactes, auxquelles leur séjour dans la poche
de fermentation a donné des propriétés explosives. De
surcroit, les écailles de la bête sécrètent en permanence un
liquide particulièrement corrosif qui lui permet de creuser
la roche voire d’entamer le mêtal...
Son avidité pour les champignons lui permet de détecter
des hobbits imprudents dans un rayon de cent mètres
environ. La vue d’un hobbit le rend berserk (cadence de
tir doublée).

Troll nain
Les trolls nains ne sont pas une race comme les nains ou
les humains mais bien des trolls atteints de nanisme. Ils
sont trapus, ridiculement petits et tassés au regard de
leurs ancêtres. Complexés et très méchants, ils ne peuvent
supporter les personnes de plus d’1,60 m, cherchant à les
raccourcir par tous les moyens. Par contre, ils peuvent
se prendre d’affection soudaine pour toute personne de
moins de 1,30 m.
Les bandes importantes sont constituées de 40% de mâles,
20% de femelles et 40% de jeunes. Leurs armements
typiques sont : épée courte + dague (10%), hache de lancer
+ dague (10%), fronde + dague (15%), lance - réduite - +
épée courte (15%), fronde + épée courte (30%), lance +
dague (20%).
Ils vivent sous la surface, au sein de villes taillées dans
le roc. Sous Laelith, dans le Cloaque, ils vivent en petites
bandes, et utilisent les chiens des profondeurs comme
rabatteurs de gibier.
En combat, les géants ont un malus de -5 au toucher, et
les personnes de plus d’1m60 ont -1 au toucher. Les trolls
nains ont +1 au loucher contre les géants.

Chien Des Profondeurs
Fréquence : Rare
Nombre : 2-20
Classe d’armure : 7
Déplacement : 30 m
Dés de Vie : 1
Pourcentage d’être au gîte : 40%
Nb d’attaques : 3 ou 1
Dégâts/Attaque : 1-2/1-2/1-4 ou 1-6
Attaques spéciales : poison
Résistance magique : Standard
Intelligence : Animale
Alignement : Neutre
Taille : P (20 cm au garrot)
Valeur en PX : 45 + 1/pv

Erank
Fréquence : Rare
Nombre : 1-6
Classe d’armure : 4
Déplacement : 10’’
Dés de Vie : 7
Pourcentage d’être au gîte : 65%
Nb d’attaques : 2 (griffes)
Dégâts/Attaque : 2-8/2-8
Défenses spéciales : odeur
nauséabonde
Résistance magique : Standard
Intelligence : Faible
Alignement : Chaotique Mauvais
Taille : M (1,60m de haut)

Stritter
Classe d’armure : 2
Dés de Vie : 5 (40 pv)
Dégâts/Attaque : 1-6 (boulets)/1-8
(déflagration). Possibilité de cracher 1x
tous les 5 rounds. Pattes antérieures,
munies de griffes (D : 1-4 x2)
Intelligence : Très faible
Alignement : Neutre

Troll Nain
Fréquence : Très rare
Nombre : 1-100
Classe d’armure : 4
Déplacement : 24 m
Dés de Vie : 4+4
Pourcentage d’être au gîte : 40%
Trésor : B + M et K
Nb d’attaques : 3
Dégâts/Attaque : 1-3/1-3/1-10 ou par
arme
Attaques spéciales : voir ci-dessous
Défenses spéciales : Régénération
Résistance magique : Standard
Intelligence : Moyenne
Alignement : Chaotique Mauvais
Taille : P (1 m)
Valeur en PX : 130 + 5/pv

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Xhosa
Frotteur ~ Venimeur ~ Cérébreur
Fréquence : Rare ~ Rare ~ Très rare
Nombre : 1
Classe d’armure : 0/2 (tête)
Déplacement : 15’’ ~ 15’’ ~ 18’’
Dés de Vie : 6 ~ 7 ~ 8
Nb d’attaques : 1 ~ 3/2 rounds ~ 2
Dégâts/Attaque : 1-8 ~ 1-8 + poison ~
1-8 + poison
Attaques spéciales : aucune ~ aucune
~ soustrait 1 point d’Intelligence à sa
victime tous les 3 rounds
Résistance magique : Standard
Intelligence : Faible ~ Faible ~
Moyenne
Alignement : Chaotique Mauvais
Taille : M (1,50m de diamètre)
~ M (1,70m de diamètre) ~
G (2m de diamètre)

Brutosaure
Fréquence : Rare
Nombre : 1-6
Classe d’armure : 2
Déplacement : 8
Nb d’attaques : 3
Dégâts/Attaque : 1-6/1-6/1-8
Résistance magique : Totale (voir
ci-dessous)
Intelligence : Faible
Alignement : Neutre Mauvais
Taille : 2,50m

Zorn
Fréquence : Rare
Nombre : 1
Classe d’armure : 5 (ou selon l’armure)
Déplacement : 12’’
Dés de Vie : 10
Nb d’attaques : 1 ou 2 (s’il y a deux
adversaires)
Dégâts/Attaque : 2-8 (épée) et 2-8
(cornes)
Défenses spéciales : peur
Résistance magique : comme un
magicien de 12ème niveau
Intelligence : Elevée
Alignement : Chaotique Mauvais
Taille : G (2m de haut)

Trevelian, l’Empereur-Démon
Fréquence : Unique
Classe d’armure : 1
Déplacement : 12’’/18’’
Dés de Vie : 9 (66 pv)
Trésor : F
Nb d’attaques : 1
Dégâts/Attaque : 5-10
Attaques spéciales : drainage d’énergie
Défenses spéciales : ne peut être
touché que par des armes magiques.
Peut se polymorpher en chauve-souris
ou prendre une forme gazeuse.
Résistance Magique : immunisé
contre les sorts de sommeil, charme et
immobilisation. Les sorts basés sur le
froid et l’électricité ne lui font que la
moitié des dégâts normaux
Intelligence : Exceptionnelle (en tout
cas c’est lui qui le dit)
Alignement : Loyal Mauvais
Taille : 1,50m

Xhosa
C’est une créature répugnante que l’on ne rencontre qu’en
des lieux soumis à l’influence d’une magie puissante. Bien
qu’il s’agisse d’un être à sang chaud, le Xhosa est doté
d’un squelette externe hérissé de pointes osseuses. Son
corps est ainsi protégé par une sorte d’armure naturelle
extrêmement solide. Ses six membres sont terminés par
des appendices crochus qui lui permettent de se déplacer
sur toutes les surfaces, sauf si elles sont trop lisses (ex :
verre, cristal). Il est ainsi capable de se mouvoir avec une
grande rapidité dans les arbres, sur les murs et même sur
les plafonds.
En combat, le Xhosa utilise une tactique particulière. Il ne
s’attaque qu’à un adversaire isolé et se jette sur lui afin
de l’enserrer de ses six bras, en assurant sa prise à l’aide
de ses crochets. Ensuite, il se "frotte" littéralement contre
sa proie. Les pointes osseuses de son corps agissent alors
comme autant de petites dagues et infligent des blessures
sérieuses.
Quand un Xhosa est fixé à sa victime, celle-ci n’a plus
qu’un seul moyen pour s’en débarrasser : trancher la
minuscule tête aux six yeux noirs de la créature, qui est
située au milieu du thorax.
On connaît au moins trois espèces de Xhosa :
• Les Frotteurs qui ne se battent qu’en utilisant les
excroissances de leur corps.
• Les Venimeurs qui utilisent la même tactique que les
précédents, mais dont les excroissances osseuses sécrètent
un venin corrosif.
• Les Cérébreurs qui, en plus des armes des Venimeurs,
peuvent détruire l’esprit de leurs victimes.

Brutosaure
Comme son nom le laisse supposer, le Brutosaure est un
saurien particulièrement remarquable pour sa brutalité.
Doté d’une peau écailleuse étonnamment résistante, d’une
mâchoire aux crocs impressionnants et de deux énormes
poings osseux qu’il utilise comme des masses d’armes en
combat, ce monstre ne possède qu’une intelligence très
limitée. Il s’agit, selon toute vraisemblance, d’une espèce
mutante d’homme-lézard née d’une expérience contre
nature conduite par un nécromancien dément.
Particularités : le Brutosaure ne recule jamais et se bat

invariablement jusqu’à la mort. Il semble
toutefois ne haïr que les hommes et

fait rarement montre d’agressivité
à l’égard des autres races qui
fréquentent le Cloaque (nains,

elfes, etc.). Ce monstre est
immunisé contre toutes les

formes de magie ! Les
sorts (ex : boule de

feu) et les armes
magiques sont
sans effet sur lui.

Zorn
C’est un grand humanoïde dont la tête hideuse est
ornée de deux longues cornes torsadées qui lui donnent

un aspect démoniaque. Les
spécialistes ne s’accordent
pas sur les origines de cette

créature. Certains pensent
qu’il s’agit d’un homme

dégénéré qui a été
victime d’une
malédiction.
D’autres
prétendent
que c’est
en fait un
démon qui,
pris au piège
de notre plan
d’existence,
a perdu la
plupart de ses

pouvoirs. Quoi
qu’il en soit, cette créature est redoutable.
A l’instar des humains, les Zorn utilisent des armures et
des armes classiques. Ils se distinguent cependant des
hommes sur plusieurs points :
• Leur visage est tellement horrible qu’il peut paralyser
d’effroi (tous ceux qui voient un Zorn doivent réussir
un jet de protection pour ne pas étre paralysés de peur
pendant 1-6 round).
• Ils peuvent combattre deux adversaires simultanément
en utilisant leur cornes comme de véritables épées. Il
convient cependant de noter que les Zorns n’emploient
jamais leurs cornes s’ils combattent un seul ennemi.

L’Empereur-Démon
Le Cloaque ne serait pas le Cloaque sans l’entité la plus
venimeuse qui hante ses écouloirs si sombres : Trevelian.
Ce vampire qui se fait appeler l’Empereur-Démon
a maintes fois tenté de ravir au Roi-Dieu sa place si
convoitée afin de faire régner sur la Ville sainte l’horreur
d’un pouvoir sanguinaire tout droit sorti des entrailles de
la terre et de son esprit "supérieur".
Par "supérieur", il faut simplement comprendre selon ses
propres termes "extraordinairement-plus-exceptionnel-
que-n’importe-lequel-des-cerveaux-que-l’univers-ait-
jamais-porté-puisque-aucun-ne-m’arrive-à-la-cheville".
Trevelian s’empresse toujours d’ajouter dans ce cas-là
: "J’ai des preuves !" Il a en effet corrompu un
scribe de l’échelle des Scribes Echevins qui
s’est chargé pour lui de réaliser un test
de quotient intellectuel sur les grands
esprits de la ville. Trevelian a dépouillé
en personne les résultats. Et il a gagné !
Bientôt, il sera Roi-Dieu !
Mais au vu des différents scénarios
parus dans CB, y a-t-il vraiment un
risque de voir un jour la Perle des
Croyants livrée aux griffes chaotiques
du Cloaque ? Gageons qu’il y aura
toujours des aventuriers courageux
pour mettre des bâtons dans les roues
de cet affreux personnage.

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